Animal Crossing Wild World
Autor: Taro Rehrl
Artikel erschienen in: FUNime 46, Seite 21, Juni 2006
Der Millionenseller in Japan für Nintendos Mobilkonsole jetzt auch bei uns.
Animal Crossing für den Nintendo DS verkaufte sich in Japan bisher mehr als 2,5 Millionen Mal und ließ dabei sogar die neueste Inkarnation des Rollenspiel-Dauerbrenners Final Fantasy hinter sich. Und die starken Verkäufe halten seit dem Erscheinen Ende 2005 immer noch an. Da reibt man sich erst einmal verwundert die Augen. Und wird dann etwas neugierig.
Zunächst einmal gehört Animal Crossing dem eher unterrepräsentierten Simulationsgenre an und es ist auch keine Simulation im üblichen Sinne, in der man quasi gottgleiche Eingriffsmöglichkeiten hat. Man kommt stattdessen als Spieler neu in einer kleinen Stadt an und ist aufgefordert, sein Alltagsleben dort zu meistern. Ein Erfolgsrezept?
Das Spiel hat kein klar vorgegebenes Ziel wie meistens, sondern man spielt immer wieder mal ein bißchen, wobei sich die Dinge langsam um einen herum entwickeln. Das könnte schon etwas darauf hindeuten, woher die vielen Käufer kommen. Nicht jeder sitzt stundenlang an einem Spiel und kommt nicht eher zur Ruhe, bis es ganz durchgespielt ist. öfter mal nur kurz zu spielen ist viel angenehmer für die persönliche Zeitplanung.
Auch fühlt man sich bei Animal Crossing an ein ähnliches Phänomen erinnert, an die Sims nämlich, dem Spiel, in dem man virtuelle Kleinbürger in ihrer guten Stube simulierte. Einer Umfrage zufolge soll dieser Titel speziell bei der weiblichen Spielerschaft großen Anklang gefunden haben. Nur gibt es da keine niedliche SD-Optik. Demographische Gründe wollen wir aber nicht gelten lassen, sonst wäre das nur kalt geurteilt.
Letztendlich zählt nur der Spielspaß, also auf zum Selbstversuch! Ein einsames Taxi kämpft sich durch einen Wolkenbruch, um mich an meinen Zielort zu bringen. Komischer Typ, der Fahrer, aber egal. Ich habe erstmal wichtigere Sorgen. Wohin, so ganz allein und mittellos? Im Rathaus erfahre ich, daß ich sogar ein Haus habe. Oder vielmehr ist es nur geliehen, bis ich meine Schulden beim örtlichen Händler Tom Nook abbezahlt habe.
Aber bevor ich mich darum kümmere, schaue ich mich erstmal im Ort um. Am Anfang ist das meiste noch Wald und abgesehen von den festen Einrichtungen der Stadt stehen nur ein paar vereinzelte Häuschen herum. An Nooks Geschäft und der Schneiderei fällt auf, daß die Ladenschilder sogar schön auf Deutsch beschriftet sind. Das ganze Areal ist relativ klein, wirkt aber größer, da eine offensichtlich ziemlich starke Erdkrümmung vorherrscht.
Im Süden ist das Meer, in den anderen Richtungen grenzen steile Felswände das kleine Gebiet ab. Man verläuft sich auch leicht. Die Bäume sehen leider fast alle ziemlich gleich aus, aber ob es daran liegt, ist schwer zu sagen. Unterwegs trifft man auch auf seine nett animierten Mitbürger. Beim Sprechen ändert die Kamera stufenlos die Perspektive, so daß unter anderem auch hier das 3D-Potential der Hardware ausgenutzt wird.
Trotzdem kann die DS eigentlich mehr. Während meiner Wanderungen begleitet mich eine von mehreren eher unauffälligen Melodien. Die wenigstens angenehm relaxte Titelmelodie gefiel mir davon bis dato immer noch am besten, bis ich schließlich im Café des Museums der Stadt doch noch fündig wurde. Wirklich nett, die musikalische Kulisse dort. Aber ich wollte ja sehen, daß ich meinen Kredit abbezahle.
Für’s erste schickte mich Tom Nook auf einige Botengänge, die aber schnell erledigt waren und die Schulden noch hoch. Da bieten sich mehrere Möglichkeiten, hauptsächlich durch den Verkauf von Gegenständen. Obst, das man von Bäumen schüttelt, gefangene Fische oder Insekten, ausgegrabene Schätze und mehr. Im Prinzip läßt sich alles verkaufen.
Nach einer Weile also bin ich ein freier Mann, aber was dann? Animal Crossing bietet eine ganze Reihe von Beschäftigungsmöglichkeiten an, damit das Stadtleben nicht allzu schnell eintönig wird, jedenfalls wenn man das Freizeitangebot auch spannend findet. Zum Beispiel muß das Museum mit Exponaten gefüllt werden. Bei vier Kategorien mit jeweils zig Ausstellungsstücken kann das lange dauern. Desweiteren kümmert man sich um sein Haus und sein eigenes Outfit. Es gibt unzählige verschiedene Einrichtungsgegenstände und Kleidungsstücke, die einem nach und nach zur Verfügung stehen. Das Haus selbst wird mit der Zeit auch größer. Weiter kann man sich auch mit seinen Mitbürgern unterhalten und Freundschaften pflegen. Manchmal erhält man eine Anfrage, etwas Text einzutippen, der dann weiter im Spiel verwendet wird.
Da juckt es einem manchmal schon in den Fingern, kreatives Vokabular zu verwenden. Ich konnte mich dann aber doch beherrschen. Wenn man so etwas dauernd spielt, hängt es einem irgendwann zum Hals raus. Deshalb hat man gar keine Wahl und spielt es nur ab und zu, genauso wie es vorgesehen ist. Dann entfaltet sich auch der ganze Charme des Spiels. Trotzdem würde das auch früher oder später nichts neues mehr bieten, aber es gibt noch ein paar Schmankerl dazu.
Zum einen gibt es besondere Ereignisse, die oft nur z.B. wöchentlich oder an einem bestimmten Datum stattfinden. Und zum anderen gibt es noch den Online-Modus über Nintendos Wi-Fi Connection Netzwerk. Man kommt dadurch nicht nur mit anderen Spielern zusammen – man kann andere Spieler in seine Stadt einladen und im Gegenzug andere Städte besuchen – sondern wird auch mit zusätzlichen Inhalten versorgt.
Das hätte ich ja gerne selbst ausprobiert, aber leider läßt sich Nintendos USB-Stick, mit dem sich der heimische Computer einfach drahtlos mit dem DS verbinden läßt, nicht unter vernünftigen Betriebssystemen betreiben. Sprich: das Teil funktioniert mangels weiteren Treibern nur unter Windows XP. Hier könnte man doch mal ausnahmsweise den Apple- und Linux-Usern entgegenkommen.
So ganz gehöre ich wohl nicht zu den Animal-Crossing-Begeisterten, aber ich sehe klar die Reize, die das spezielle Konzept hat. Das Spiel fügt sich auch nahtlos in Nintendos aktuelle Strategie ein, auch Leute zum Spielen zu bewegen, die sonst nur selten, nicht mehr, oder überhaupt nicht spielen.
In Japan scheint das Rezept definitiv aufzugehen. Hierzulande stellen sich die Erfolge vorerst nur zögerlich ein. Die Zukunft dürfte aber spannend werden.
Animal Crossing Wild World
System: Nintendo DS
Entwicklung und Vertrieb: Nintendo
Preis: 39,95 EUR (Stand Juni 2006)
Bemerkung: In der FUNime 46 gab es anläßlich des Artikels zum Spiel auch ein Interview mit der Pressestelle von Nintendo Deutschland: Animal Crossing – Interview mit Nintendo
Animal Crossing – Interview mit Nintendo
Autor: Taro Rehrl
Artikel erschienen in: FUNime Nr. 46, Seite 22, Juni 2006
Nintendo hat inzwischen sein Herz für Anime- und Mangafans entdeckt und hatte auf der diesjährigen Leipziger Buchmesse einen Stand, um dort Animal Crossing Wild Word vorzustellen. Wir sprachen mit Lea Treese von Nintendos Pressestelle.
Frage: Animal Crossing ist kein übliches zielgerichtetes Spiel, sondern ist eher als Simulation zu verstehen. Was ist der Reiz an solchen Spielen?
Antwort: Der Reiz besteht u.a. darin, ein phantasievolles Zweitleben in einer Parallelwelt zu führen. Natürlich gibt es in Animal Crossing: Wild World kein eigentliches Ziel, dafür passieren auch hier im Alltag ungewöhnliche Dinge. Eigentlich ist für jeden Spielertyp etwas dabei: Wer will, kann sich einfach treiben lassen, am Strand spazierengehen oder dort Muscheln sammeln. Aktivere Spieler können mit ihren Nachbarn kommunizieren, ihre Wohnung und ihre Kleidung gestalten oder nach Fossilien suchen.
F: Was sagen sie Skeptikern, die befürchten, dass das Spiel nach einiger Zeit langweilig werden könnte?
A: Gerade durch den Austausch mit anderen Spielern über die Nintendo Wi-Fi Connection geschieht immer wieder Neues. Der Spielablauf ist dadurch sehr variabel und nicht vorherzusehen. Wie im echten Leben also – und das ist ja auch nicht langweilig. Außerdem entwickelt sich durch die Aktivitäten des Spielers das Spiel selbst weiter: Eine schöne Stadt lockt neue Mitbewohner an, und mit der Zeit wächst nicht nur das eigene Heim, denn selbst Tom Nook, der Händler um die Ecke, baut sein Angebot aus.
F: Animal Crossing kommt insbesondere bei Frauen gut an. Was meinen sie ist die Erklärung dafür?
A: Vielleicht ist hier gerade die von Ihnen angesprochene Endlosigkeit des Spiels ein Vorteil. Studien haben schließlich belegt, dass Frauen Wettbewerbsverhalten weniger liegt als Männern. Und in Animal Crossing: Wild World gibt es kein Game Over. Außerdem schätzen viele weibliche Spieler bestimmt die Möglichkeit, als Designer aktiv zu werden oder ein individuelles, heimeliges Zuhause zu gestalten.
F: Sie haben zum ersten Mal auf der Leipziger Buchmesse geworben. Wie hat es ihnen gefallen?
A: Uns hat es sehr gut gefallen. Der Stand von Nintendo wurde besonders von den jüngeren Besuchern positiv aufgenommen. Und da das Spiel selbst sehr „kawaii“ ist, passt es sehr gut in die Manga- und Comic-Umgebung. Nintendo selbst nutzt bewusst Gelegenheiten wie diese Messe, um neue Zielgruppen für sich zu entdecken. Mit der Darstellung innovativer neuer Spielkonzepte wie Animal Crossing: Wild World öffnen wir uns so auch der Manga- und Anime-Community.
F: Können wir Hoffnung haben, dass mit zunehmender Akzeptanz von Manga und Anime hierzulande mehr entsprechende Spiele nach Deutschland kommen könnten? Gibt es ein paar heiße Kandidaten?
A: Lizenzspiele zu Animes wie One Piece oder Yu-Gi-Oh! gibt es ja bereits für Nintendo-Konsolen. Und in aktuellen Titeln wie Trauma Centre: Under the Knife werden ebenfalls Charas im Anime-Stil gezeigt. Die Akzeptanz für den japanischen Stil ist also auf jeden Fall gegeben.
Die Spielebranche im Umbruch? – HD-Spiele und ihre Probleme
Autor: Karsten Schubert
Artikel erschienen in: FUNime Nr. 56, Seite 10, März 2009
(Artikel in der Online-Fassung vorerst leider ohne Bilder)
Die letzten beiden Spielkonsolen-Generationen lang schienen die Verhältnisse einfach: man folgte einfach der Sony Playstation und alles war in Ordnung…
Im Vorfeld der momentanen Videospielgeneration schien auf den ersten Blick die Welt sehr übersichtlich: Sony versprach mit der Playstation 3 ein wahres technisches Wunderwerk, während der Hauptgegner Microsoft sich angeschlagen in die nächste Runde zu retten schien. Nachdem man mit der Xbox gegen die PS-2 im Preismarathon kein Rezept fand, entschied Microsoft sich, so früh wie möglich mit einer neuen Spielkonsole die nächste Konsolengeneration einzuleiten und veröffentlichte bereits Ende 2005 die neue Xbox 360 für Preise von 300 bis 400$.
Erst knapp ein Jahr später, Ende 2006, bequemte sich der Platzhirsch Sony, den Konkurrenzkampf aufzunehmen und veröffentlichte seine Playstation 3, allerdings zum sehr stolzen Preis von 600$. Ganz von den großen Nummern und Namen ignoriert, meldete sich jedoch auch der Altmeister Nintendo wieder zu Wort. Man hatte einfach einen leistungsgesteigerten Gamecube mit einem neuen Controller entworfen, dieses neue Konzept Wii genannt und veröffentlichte diese Konsole praktisch zeitgleich zur PS-3 Ende 2006 zum Preis von 250$.
Doch auch wenn es die günstigste Konsole war, kann dieses im Vergleich zur Konkurrenz schwache Gerät überhaupt etwas bewegen? Wenn man sich heute (Ende des Jahres 2008) umsieht, muss man feststellen: Und wie!
Die Wii ist der absolute Platzhirsch mit etwa 44 Millionen verkauften Geräten und damit in etwa soviel wie die Konkurrenten Xbox 360 (26 Millionen) und PS-3 (19 Millionen) zusammen genommen! Dabei ist in der Zwischenzeit ja durchaus einiges passiert. So musste Sony einsehen, dass ihre Preisvorstellung doch etwas zu ehrgeizig war und senkte daher den Preis Ende 2007 auf 400$ im Austausch für gewisse Hardware-Einschränkungen (vor allem die Kompatibilität zur PS-2 wurde geopfert), während Microsoft einräumen musste, dass man mit extrem hohen Ausfallquoten der alten Geräte zu kämpfen hatte und daher eine teure Garantieverlängerung auf drei Jahre für derartige Geräte einführte.
Unter diesen Umständen gelang es der Playstation 3, vor allem in Europa gegenüber der Xbox 360 Boden gut zu machen, ja sie sogar zu überholen, während man in den USA zumindest den Abstand verringerte. Bis zum September 2008… Microsofts fehlerhafte Konsolen kamen nämlich nicht von ungefähr. Nach den bösen Erfahrungen mit der alten Xbox hatte man sich für eine relativ komplizierte Methode entschieden: Man plante die Xbox 360 in einer Version, die auf Jahre hinaus nicht zu bauen war, nämlich in einer Fasssung, in der die CPU und GPU auf einen Chip untergebracht wären.
Erst nachdem auf dieser Basis das grundsätzliche Verhalten vordefiniert war, machte man sich daran, die wirklich zu bauende Xbox 360 zu konstruieren, was den Zeitplan ziemlich durcheinander wirbelte. Der Sinn dieses komplizierten Schrittes? Man hatte am Beispiel der PS-2 beobachtet, dass diese erst in der sogenannten SlimLine-Version dazu kam, überhaupt Gewinne einzufahren und sich wirklich von der Konkurrenz abzusetzen.
Die Xbox 360 war also genau auf diese SlimLine-Phase ausgelegt worden. Man hatte zwar wohl kaum mit derart grundsätzlichen Problemen gerechnet, doch es war durchaus erwartet worden, dass es zunächst Scherereien geben könnte, die man mit einem guten Kundendienst kulant beheben wollte. Und im Spätsommer 2008 hatte man einen Durchbruch geschafft.
Zwar waren CPU und GPU noch nicht auf einem Bauteil gelandet, aber die Bauteile waren soweit geschrumpft, dass sich ihr Verhalten mehr und mehr anglich. Schaltungen, die nur dazu dienten, das Zeitverhalten der Chips aneinander anzugleichen, konnten wegfallen und auch die Stromversorgung konnte vereinfacht werden. Daraus folgten Kostenvorteile, die man an die Kundschaft weitergeben konnte und man senkte den Preis der Konsole um 100$ (die erste weltweite Preissenkung, zahlreiche andere Preissenkungen vor allem in Europa waren meist Wechselkursanpassungen zu verdanken).
Und damit kam vor allem das zuvor relativ unbedeutende Arcade-Modell, das keine Festplatte besaß, in einen interessanten Bereich, denn es war damit für unter 200$ zu haben. Eine wichtige Preismarke für Gelegenheitskäufer und nicht zuletzt gerade mal die Hälfte des Preises der Playstation 3. Quasi über Nacht verdoppelten sich die Verkaufszahlen und diese Verschiebung war praktisch ausschließlich dem Arcade-Modell zu verdanken, das plötzlich 50% aller verkauften Xbox-360-Modelle ausmachte.
Dieser Erfolg kam nicht von ungefähr, denn Sony hatte sich mit der komplizierten Playstation 3 keinen Gefallen getan; sie war im Endeffekt zu einem Blu-Ray-Player mit Multimedia-Eigenschaften geworden, mit dem man unter anderem auch spielen konnte. Während die Entwicklung eines Spieles auf der Xbox 360 etwa doppelt soviel kostete wie auf der Wii, konnte man für die PS-3 noch einmal 50% drauf schlagen.
Wo bei der Xbox 360 zwei Entwickler benötigt wurden, benötigte die PS-3 drei Entwickler und das Endergebnis hob sich nur unwesentlich von der Konkurrenz ab. Dieses Problem sorgte dafür, dass unabhängige Spieleproduzenten die Entwicklung von Exklusivtiteln für die Playstation 3 einstellten und stattdessen für Xbox 360 und Playstation 3 sowie in vielen Fällen auch PC parallel entwickelten, was eine weit kostengünstigere Produktion ermöglichte, da die gleichen Grafiken für alle drei Plattformen verwendet werden konnten, man mit einer großen statt drei kleineren Werbekampagne loslegen konnte und man auch noch einige Synergien bei der Programmentwicklung nutzen konnte.
Sogar das neue Final Fantasy XIII soll nur noch in Japan für die PS-3 exklusiv erscheinen, während international der Titel parallel für Xbox 360 und Playstation 3 erscheinen soll. Doch auch bei dieser Vorgehensweise gab es in den meisten Fällen keine Nachteile oder sogar Vorteile für die vermeintlich schlechtere Xbox 360. Mit anderen Worten: Man kann mit einer halb so teuren Plattform praktisch die gleichen Spiele spielen! Auch der Vorteil des eingebauten Blu-Ray-Players in der PS-3 verliert immer mehr an Bedeutung, da es immer mehr günstigere Blu-Ray-Player gibt, die zwar etwas langsamer, aber dafür auch leiser sind und weitaus weniger Energie benötigen.
Auch ein anderes Problem kam Microsoft gerade recht: Die Finanzmarktkrise. Ein zuvor eher unbedeutender Preisunterschied macht natürlich weitaus mehr aus, wenn die Haushalte anfangen, die Gürtel enger zu schnallen. Und im Vergleich zu Sony steht Microsoft auch sonst in dieser Lage besser da. Denn selbst nach den Preissenkungen fertigt man einige der Versionen immer noch mit Gewinn, während bei anderen die minimalen Verluste mittels verkauften Hardware-Erweiterungen, Spielen oder dem kostenpflichtigen Xbox Live Onlinedienst sofort ausgeglichen werden.
Im Vergleich dazu hoffte Sony mit der PS-3 2009 endlich in den rentablen Bereich zu kommen und wurde jetzt durch ein anderes Ereignis eiskalt erwischt: Der Kurs des japanischen Yen stieg im Vergleich zu Dollar und Euro um 20% an, was sich in Sonys Bilanzen aufgrund schwacher Margen verheerend auswirkte. Selbst die Spielesparte schloss mit einem Quartalsverlust von 380 Millionen US-Dollar. Da auch die anderen Sparten finanziell schwache Ergebnisse lieferten, stehen bei Sony grundsätzliche Kürzungen an.
So hat bereits die Elektroniksparte gleich mal den Abbau von 10% der Beschäftigten angekündigt. Mit dem Weihnachtsgeschäft verschärfte sich die ganze Lage noch einmal, denn die Xbox 360 verkaufte sich pro Woche fast doppelt so gut wie die PS-3, während die Playstation 2 und auch die PSP immer mehr Marktanteile verlieren und dadurch immer weniger Verluste der Playstation 3 kompensieren können. Und davon gibt es einige. Aufgrund der mangelnden Unterstützung durch unabhängige Spieleentwickler setzte Sony verstärkt auf eigene Exklusivtitel, doch um Vorteile aus den theoretisch größeren Leistungsreserven der PS-3 zu ziehen, vergrößerten sich die Entwicklungszeiten und Entwicklungskosten auf geschätzte 60 Millionen US-Dollar pro Spiel, wo so mancher sehr gut laufende Multiplattformtitel mit 20 Millionen US-Dollar auskommt!
Umso gravierender, wenn diese Titel dann noch nicht einmal oben in den Verkaufscharts auftauchen. Und wer sich nun wundert, warum es in diesem Artikel bislang kaum um die eigentlich führende Plattform ging, sondern nur um die entfernt liegenden zweit- und drittplatzierten Konsolen: Nun, genau so ging es den großen Spieleherstellern! Man investierte einen Großteil der Mittel in die beiden Konsolen und genau das machte sich Weihnachten 2008 sehr böse bemerkbar. Um die enormen Entwicklungskosten wieder herein zu holen, konzentrierten sich sehr viele Spiele auf die Weihnachtszeit, mit dem vorhersehbaren Ergebnis, dass viele potentielle Käufer weder die Zeit noch das Geld hatten, sich um alle interessanten Spiele zu kümmern, während die Verkaufscharts von der Wii und der DS dominiert wurden und nur vereinzelt HD-Spiele in diese Phalanx eindringen konnten.
Und davon profitierte primär Nintendo. Nur gelegentlich gelingt es einem Partyspiel eines anderen Herstellers, sich in den Verkaufscharts zu platzieren. Dabei ist so eine Position auf den Top Plätzen noch nicht einmal nötig. Da die Verkäufe anders als auf der PS-3 oder Xbox 360 konzentriert sind, können hier auch Titel in die rentablen Bereiche vordringen, denen dies in den ersten 4 Wochen nicht gelang. Nicht zuletzt muss man anders als bei den HD-Plattformen nicht deutlich über eine Million Spiele verkaufen, um rentabel zu arbeiten.
Nicht zuletzt Sega hat diese Tatsache gut nutzen können. Dies ist auch den meisten Spieleherstellern inzwischen klar, denn sowohl Electronic Arts, als auch Ubisoft oder Take Two haben bekannt gegeben, sich intensiver und gründlicher mit der Wii beschäftigen zu wollen, während es bei den HD-Spielen zu Kürzungen kommen wird. Vor allem Electronic Arts hat bereits angekündigt, 1000 Leute zu entlassen (10% der Mitarbeiter) und sich stärker auf bestimmte Titel zu beschränken. Auch Take Two wird einige änderungen vornehmen müssen, denn auch, wenn sie Erfolgstitel wie GTA 4 im Programm haben, bringen diese bei Produktionskosten von 100 Millionen US-Dollar nur mäßige Gewinne.
Währenddessen durften einige der unabhängigen Entwickler, die sich der PS-3 widmeten, den ultimativen Preis zahlen. Sowohl „Factor 5“ (Lair), als auch „Free Radical“ (Haze) durften Insolvenz anmelden. Andererseits wird man auch nicht einfach die HD-Spiele durch Wii-Spiele ersetzen dürfen. Man muss schon berücksichtigen, dass die Wii eben andere Interessen bedient als die HD-Konsolen. Actionshooter und ähnliches lassen sich auf der Wii nun einmal nur mit deutlichen Einschränkungen umsetzen, auch bei Rennspielen oder so manchen Rollenspielen lässt sich auf den HD-Konsolen ein wesentlich größerer Wow-Effekt erreichen als auf der Wii.
Auf dieser ist es eher wichtig, neben reinen Party-Spielen auch die eine oder andere pfiffige Idee zu haben, wie es zum Beispiel Nintendo mit dem Wii Fit gelang oder auch Wii Music, das nicht wirklich als Computerspiel bezeichnet werden kann, sondern als Spielzeug, denn es gibt keine Gewinner oder Verlierer, sondern die Benutzung ist das eigentliche Ziel. Doch was macht die Lage jetzt eigentlich so außergewöhnlich?
Eigentlich gar nichts, nur vergessen die meisten Leute, dass es nicht den typischen Spielkonsolenkäufer gibt. Es gibt einfach viele Kunden mit unterschiedlichen Bedürfnissen, die von einer Spielkonsole bedient werden können. Die Xbox 360 und die PS-3 reißen sich im wesentlichen um den typischen Hardcore-Gamer, während die Wii sich voll auf den Gelegenheitsspieler ausrichtet, der eigentlich weniger gegen ein Gerät als vielmehr gegen oder mit anderen Leuten zusammen spielen will. Auch zu Zeiten der PS-2 war das nicht anders, doch dort war es zufällig eben so, dass die PS-2 sowohl unter den Hardcorespielern als auch unter den Gelegenheitsspielern sehr beliebt war.
Daher konnte man die Gruppen schwieriger unterscheiden. Auch damals machten die Eye-Toy- und Singstar-Spieler den größten Teil der Käufer aus, so ungern dies die Hardcore-Spieler auch hören. Doch da der typische Casual Gamer eben auch eine PS-2 besaß, konnten auch grafikgewaltige Spiele wie Final Fantasy X zahlreiche Gelegenheitsspieler zum Kauf animieren. Jetzt sind zum einen die Herstellungskosten gestiegen und zum anderen fällt es schwerer, Gelegenheitsspieler zu gewinnen, wenn diese eine andere Konsole besitzen.
Und wie sieht der Ausblick aus?
Im Moment scheint die Wii uneinholbar und das dürfte auch tatsächlich der Fall sein. Der Wii ist es mit ihrem Bedienkonzept gelungen, Spieler zu gewinnen, die noch nie zuvor eine Spielkonsole besessen haben. Auch zahlreiche Gelegenheitsspieler der PS-2 hat sie als Freunde gewinnen können. Und finanziell macht Nintendo gerade das Geschäft seines Lebens. Nicht nur, dass man jede Konsole mit Gewinn verkauft, auch bei den erfolgreichen Spielen braucht man auf der eigenen Konsole keine Konkurrenz zu fürchten. Die Konkurrenz kann Gewinne erhoffen, Nintendo macht sie schon. Und wie sieht es bei den HD-Konsolen aus? Ist die momentane Schwäche der PS-3 ein kurzfristiges Problem, oder ein fundamentales? Und lohnt sich dort die Spieleentwicklung überhaupt?
Wenn die momentane Tendenz weitergeht ist die Sache eindeutig. Unter den aktuellen Umständen stellen sich die meisten Spielehersteller die Frage, warum man der Playstation 3 soviel zusätzliches Personal gönnen soll. Es ist schließlich nicht die eigene Schuld, wenn Sony die eigene Plattform so kompliziert aufgebaut hat, dass man nicht nur wie üblich CPU und GPU bedenken muss, sondern auch noch daran gekoppelt SPU-Code schreiben muss.
Man wird schlichtweg der PS-3 Entwicklung und den Tests weniger Aufmerksamkeit schenken und dadurch würde die Qualität auf der Playstation 3 noch stärker nachlassen. Doch was hat Sony für Möglichkeiten, aus der momentanen Zwangslage heraus zu kommen?
In Japan hat man zwar den zweiten Platz relativ sicher, nur hat realistisch betrachtet ein Markt, der lediglich ein Siebtel der Größe des amerikanischen oder europäischen Marktes ausmacht, für HD-Konsolen keine echte Bedeutung. In den USA ist hingegen die Xbox 360 kaum noch einholbar. Denn während von der Playstation 3 gerade erst sieben Millionen Geräte verkauft wurden, passiert die Xbox 360 schon die 15-Millionen-Marke. Es hängt im Wesentlichen an Europa. Nicht zuletzt die Playstation-Marke hatte hier eine große Bedeutung. Damit hätten wir bereits einen wichtigen Punkt: Es ist zwar nett, wenn eine Konsole behauptet, eine Tradition fortzuführen, aber möchte man dann bitte auch noch die alten Spiele für die PS-2 weiterverwenden können.
Dort wäre noch einiges zu tun. Ansonsten war natürlich die Idee mit exklusiven Spielen ein recht guter Ansatz, doch aufgrund der hohen Kosten stellt er auch ein enormes Risiko dar, denn diese hohen Kosten, in denen noch nicht einmal die Kosten für Werbung enthalten sind, müssen auch wieder eingespielt werden. Doch diese Kosten sind auch nur schwer zu senken, da die Hersteller generischer Game Engines an der PS-3 ihren Meister fanden. Zahlreiche Hersteller hatten spezielle Engines geplant, die die Fähigkeiten der PS-3 ausnutzen sollten, doch diese Engines wurden entweder eingestellt oder auf eine Multiplattform Engine zurück geführt.
So erging es auch Final Fantasy XIII, dessen Engine zunächst für die PS-3 optimiert werden sollte und schließlich mit der „normalen“ Engine vereinigt wurde. Aus den gleichen Gründen benötigt man zum effektiven Ausnutzen der PS-3 immer wieder eine andere Engine und genau diese Kosten waren schließlich das abschreckende Moment für die meisten Third-Party-Hersteller. Eine andere Alternative würde in einer Preissenkung der Playstation 3 bestehen. Allerdings würde dies noch größere Verluste mit sich bringen.
Verluste die man in absehbarer Zeit nur schwer wieder hereinholen könnte. Der Preis der Playstation 3 kommt schließlich nicht von ungefähr. Man erhält mit ihr schließlich auch einen erstklassigen Blu-Ray Player, hat eine Festplatte, die man nach belieben durch eine größere PC-Festplatte ersetzen kann (bei der Xbox 360 kann man dafür nur eine teure Festplatte von Microsoft nehmen), eingebautes WLAN sowie kostenloses Online-Gaming. Doch wenn es um die Finanzierung geht, sind genau dies echte Problemfälle.
So kann man derartige Extras nicht mehr dazu nutzen, Geld in die eigenen Kassen zu bringen, sondern man muss mit dem Preis der PS-3 auch noch entsprechende Server und Bandbreiten für das Online-Gaming zur Verfügung stellen und kann nur versuchen, die Kosten durch Verkäufe im eigenen Online-Shop zumindest etwas abzufangen.
Auch die Spielehersteller stecken in dem gleichen Dilemma: Während Onlineanteile auf der Xbox 360 Einnahmen bedeuten, müssen diese Extras auf der PS-3 über den normalen Verkaufspreis eingenommen werden. Doch die Frage ist: Würde so eine Preissenkung wirklich den Erfolg der Xbox 360 bremsen? Denn darum geht es ja eigentlich. Es sind nicht etwa die Umsätze der Playstation 3 massiv eingebrochen, sondern die Konkurrenz hat so stark zugelegt. Gerade wenn man sich die Verkaufsstatistiken der Xbox 360 ansieht, bemerkt man ein wesentliches Element: Gerade die vorher absolut bedeutungslose Arcade-Version hat so zugelegt.
Daraus kann man schließen, dass Microsoft nicht etwa Käufe der Xbox 360 vorverlegt hat (wie es der Chef von Sony Entertainment Europe behauptete), sondern man eine neue Kundschaft anspricht, die vorher die Xbox 360 ignoriert hat. Nämlich die Gelegenheitsspieler und damit den eigentlichen Massenmarkt. Um den gleichen Erfolg wie die Xbox 360 zu erlangen, müsste die Playstation 3 also auch dort Fuß fassen. Doch wie sehen dafür die Chancen aus?
Kostenloses Onlinegaming wäre natürlich ein entscheidender Pluspunkt, allerdings ist die Frage, wie es aussehen würde, wenn das entsprechende Spiel dann auf der Playstation 3 70 Euro kostet, auf der Xbox 360 jedoch nur 40 bis 50 Euro. Bei Spielen, die vor allem vom Online-Gaming leben, wäre eine derartige Preispolitik durchaus plausibel.
Wenden wir uns nun dem wichtigsten Unterscheidungsmerkmal zu: der Blu-Ray-Fähigkeit. Hier haben wir zunächst einmal das Problem, ob der Käufer daran überhaupt Interesse hat. Desto größer und besser das Display, desto größer der Vorteil, den er aus der Blu-Ray ziehen könnte, doch dafür muss er pro Film auch noch tiefer in die Tasche greifen als für die DVD.
Da die Gelegenheitsspieler es eher auf günstige Unterhaltung abgesehen haben, passt diese Anforderung nicht richtig zu diesen Kunden. Die meisten Käufer aus dieser Gruppe haben also eher geringen Bedarf daran, doch damit ist ein erheblicher Teil der Mehrkosten für diese Kunden sinnlos!
Noch schlimmer: die reinen Blu-Ray-Player werden nicht nur billiger, sondern auch besser. Wenn man bereit ist, auf die bislang reichlich sinnlosen Online-Features der Blu-Ray zu verzichten und bei der Geschwindigkeit eine etwas langsamere Bedienung zu akzeptieren, kann man sich bereits jetzt die Playstation 3 für diese Anwendung sparen. 2009 dürften endlich die lange erwarteten hochintegrierten Decoderchips verfügbar werden und damit die Kosten sinken und die Geschwindigkeit zunehmen.
Mit anderen Worten: Der Wert der Blu-Ray-Fähigkeiten der Playstation 3 sinkt von Tag zu Tag. Damit sind auch die echten Aussichten auf den Massenmarkt für die Playstation 3 denkbar gering. Eine Preissenkung von 100 Dollar unter die Herstellungskosten würde zwar die finanzielle Situation deutlich schwächen, aber die Chancen auf den Massenmarkt nur wenig verbessern. Eltern die ihren Kindern eine Konsole schenken, sehen es nun mal nicht als Problem an, wenn diese langfristig mehr Geld kostet.
Zu Weihnachten gibt es die Konsole und zwei Spiele, zum Geburtstag die Festplatte usw.. Die Online-Kosten bewegen sich hingegen im Taschengeld-Bereich, im Vergleich zu den Kosten eines Spieles fallen sie nicht wirklich ins Gewicht. Man würde also mit einer Preissenkung die eigene Lage nicht deutlich verbessern, sondern vor allem die Kosten erhöhen. Für Sony selbst dürfte es weitaus profitabler sein, den großen Casual-Markt einfach zu ignorieren und die Konsole auch weiterhin als High-End-Konsole zu vermarkten, indem man zum Beispiel stärker ihre Streaming-Fähigkeiten und Blu-Ray in den Mittelpunkt der Werbung stellt. Spielehersteller werden aufgrund der günstigen Portierungskosten auch weiterhin die Playstation 3 unterstützen und man würde währenddessen Gewinne einfahren, um die Entwicklungskosten zumindest teilweise zu decken.
Außerdem könnte man sich intern bereits der Playstation 4 zuwenden, die auf jeden Fall kostengünstiger sein müsste. Das scheinbar größte Problem wären die eigenen Spielehersteller. Diese könnte man jedoch unauffällig an Multiplattform-Spiele setzen, schließlich fällt es der öffentlichkeit kaum auf, ob 10 oder 100 Leute an einem Premium-Titel sitzen. Das erhöht zwar die Entwicklungszeit des Titels, aber der Hersteller selbst kann damit profitabel arbeiten. Dass die PS-3 nicht mehr die Nachfolge der PS-2 antreten kann, dafür hat bereits die Wii gesorgt, wozu also Finanzresereven jetzt gegen die Xbox 360 verfeuern, nur, um einen zweiten Platz zu kaufen?
Zeitlich oder örtlich begrenzt kann man immer noch gezielte Aktionen starten, um die Playstation 3 für ihre Zielgruppe besser aussehen zu lassen. Und wie sieht es um die Zukunft der HD-Spiele aus? Generell werden diese nicht verschwinden, doch es ist wichtiger, die Kosten stärker im Auge zu halten. Für die Engine ist man schon auf dem richtigen Boot. Man verwendet immer wieder die gleichen Routinen, die man langsam Schritt für Schritt verbessert. Ein derartiges Recycling wird auch bei den Grafiken und Animationen immer mehr um sich greifen. Es lohnt sich nicht, für jedes Spiel neue Bäume zeichnen zu lassen, sondern man verwendet bestehende Objekte und verfremdet diese.
Dennoch wird man die Anzahl der Titel für die HD-Konsolen stärker einschränken müssen. Auch wird man immer mehr dazu übergehen, Komponenten und Erweiterungen nachträglich zu verkaufen. Auch das Online-Gaming der Xbox 360 dürfte bei manchem Hersteller verstärkt Aufmerksamkeit erregen.
Dennoch wird man sich auch unter westlichen Herstellern stärker mit der Wii und den tragbaren Spielekonsolen beschäftigen müssen. HD-Spiele sind nur ein Teil des Spielemarktes.
Front Mission 3
Autor: Bastian Diedrich
Artikel erschienen in: FUNime 18, Seite 18, Dezember 2000 / Januar 2001
Manche Ereignisse können ein Leben in Sekunden völlig verändern. So etwas passiert Kazuki Takemura in Squaresofts Taktik-RPG Front Mission 3.
Kazuki ist Testpilot für so genannte „Wanzer“, weltweit für sowohl zivile als auch militärische Zwecke eingesetzte humanoide Mechs. Bei dem Auftrag, zwei Wanzer an das japanische Militär auszuliefern, wird er jedoch Zeuge einer großen Explosion in einem der Gebäudekomplexe, und schon kurze Zeit später befindet er sich in einem internationalen Konflikt, wegen seines Wissens vom japanischen Militär gejagt, von anderen Gruppierungen aus dem gleichen Grund gesucht.
Dies ist der Anfang der vielschichtigen politischen Storyline des Spieles. Diese hat ein recht rasantes Tempo, storytechnische Verschnaufpausen gibt es wenige, während man immer tiefer in ein Netz von Verschwörungen und Konflikten hineingezogen wird. Es ist schwer, genau zu sagen, wer auf welcher Seite steht und wem man vertrauen kann. Dies wird vor allem durch eine Teilung der Storyline hervorgehoben.
Nach dem ersten Level entscheidet man sich, ohne es zu ahnen, für eine von zwei separaten Storylines, in denen man auf gegensätzlichen Positionen kämpft, aber trotzdem das Gefühl hat auf der richtigen Seite zu stehen. Wenn man jedoch nach dem ersten Durchspielen des Spieles die andere Storyline spielt, trifft man alle seine alten Freunde und Kameraden wieder – aber diesmal mit der Waffe.
Der Hintergrund der Story wird durch eine Art Internet aufgebaut. Zwischen den einzelnen Missionen kann man auf dieses zugreifen und auf vielen Webseiten verschiedenste Informationen bekommen, eine große Menge von für das Spiel sogar völlig unwichtigen Informationen hilft, die Welt noch lebendiger und realistischer zu gestalten.
Das eigentliche Spielprinzip besteht darin, auf einer taktischen Karte rundenweise mit seinen eigenen Wanzern gegen die Gegner vorzugehen. Seine Wanzer kann man aus einer reichhaltigen Auswahl von Teilen selbst konfigurieren, man kann Arme, Beine, Torso, Rucksack und Waffen einzeln austauschen und auf die Ausrüstung abstimmen, wobei man zwischen Daten wie Treffsicherheit, Panzerung, Gewicht, Geschwindigkeit und ähnlichem einen Kompromiß schließen muß.
Auch die Waffenwahl sollte wohl überlegt werden, verschiedene Waffen wirken auf verschiedene Gegnerpanzerungen unterschiedlich. Die Grafik ist überwiegend auf sehr hohem Niveau, einzig die Darstellung der taktischen Bedienungsoberfläche sieht etwas veraltet aus, was aber nicht weiter stört. Wenn man nun aber einen Gegner angreift, wird schnell auf den Angreifer gezoomt, dessen Wanzer nun mit vielen Details dargestellt wird.
Man sieht ihn feuern und wie das Ziel ausweicht, getroffen wird oder wie die Schüsse in einer Wand einschlagen. Der Soundtrack kommt nicht an den mancher anderer Titel von Squaresoft heran, ist aber mehr als ausreichend und hinterlegt die Atmosphäre des Spieles in den verschiedensten Situationen sehr gut.
Negativ zu nennen wäre die mangelnde Abwechslung der Missionsziele. Nur sehr selten hat man ein anderes Ziel als die Eliminierung aller Feinde, was jedoch teilweise durch die völlig unterschiedlichen Kampffelder ausgeglichen wird, die alle ein anderes Vorgehen erfordern.
Leider kann man in jeden Kampf nur vier seiner Leute mitnehmen, was größer angelegte Pläne leider unterbindet. Auf der anderen Seite ist das Spiel durch diese Begrenzung für Einsteiger in das Taktik-RPG-Genre zu empfehlen, vor allem, da der Schwierigkeitsgrad nicht allzu hoch ist. Schade ist auch, daß in den Kampfsequenzen aufgrund des Alters der Playstation alle anderen Wanzer außer den im Schußwechsel beteiligten ausgeblendet werden müssen.
Die überragend gelungene Storyline jedoch läßt den Spieler über alle kleineren Schwierigkeiten hinwegsehen, man kann durch sie sogar dazu neigen, das Internet-Feature nur sehr oberflächlich zu benutzen, da man unbedingt den weiteren Verlauf mitbekommen will. Am Ende kann man nur noch hoffen, daß auch die Vorgänger mit einem Remake bedacht und ebenfalls übersetzt werden. Denn auch FM1&2 sowie die spielerisch anderen Teile FM Alternative und FM Gun Hazard sind es wert, übersetzt zu werden.
Front Mission 3
Genre: RPG
Plattform: Sony Playstation
Entwickler: Squaresoft
USK: ab 12 Jahre
Preis: ca. DM 80 (Stand November 2000)
Grandia II
Autor: Peter Schopf
Artikel erschienen in: FUNime 21, Seite 34, Juni / Juli 2001
Besser als Final Fantasy IX?
Vor langer Zeit gab es einen Krieg zwischen dem Guten und dem Bösen. In diesem Kampf, dessen Ausgang über die Zukunft der Menschheit entscheiden sollte, bekriegten sich der Gott des Lichts, Granas, und der Teufel der Dunkelheit, Valmar. Keinem der beiden Götter gelang es über lange Sicht hinweg diese epische Schlacht für sich zu entscheiden, doch schließlich bezwang Granas mit Hilfe seines Schwertes den Teufel der Dunkelheit. Aber durch den Aufprall Granas‘ auf der Erde bildeten sich die Grana Cliffs, der große Canyon, der seitdem den Kontinent Silesia von der restlichen Welt trennt (Record of Lodoss War läßt grüßen).
In Silesia lebt der Geohound- Söldner Ryudo, in dessen Rolle der Spieler schlüpft, zusammen mit seinem Falken Skye. Eines Tages erhält er einen Auftag des Priesters aus dem Dorf Garbo. Ryudo soll Elena, eine Ordensschwester der Granas-Kirche, sicher zu einem verlassenen Turm bringen, der Schauplatz eines wichtigen Rituals sein wird.
Ziel des Rituals ist es, die Auferstehung von Valmar zu verhindern. Doch die Zeremonie schlägt fehl und die Wings of Valmar, ein Teil des Teufels der Dunkelheit, haben nun von Elena Besitz ergriffen. Das hat zur Folge, daß in Elenas Körper jetzt eine zweite Persönlichkeit wohnt: Millenia, die Verkörperung der Flügel von Valmar. Diese meldet sich von Zeit zu Zeit zu Wort und unterscheidet sich sehr in ihrem Verhalten von der ruhigen Elena.
Leider weiß niemand im Dörfchen Garbo wie man Elena helfen könnte und so wird sie zum Papst in die Hauptstadt geschickt. Natürlich braucht sie für diesen weiten Weg wieder Geleitschutz, und so hat sich aus dem harmlosen Eskortierauftrag schnell eine wichtige Mission entwickelt. Auf der Reise quer durch Silesia treffen Ryudo und Elena nicht nur auf viele Gegner, sondern auch auf einige Gleichgesinnte wie den 13jährigen Jungen Roan, Mareg, der halb Löwe und halb Mensch ist, und Tio, eine menschenähnliche Maschine.
Wer Time Stalkers für das Dreamcast gespielt hat, wird sofort manche Ähnlichkeit der Charaktere aus beiden Spielen erkennen. In Time Stalkers als auch Grandia II gibt es einen Hauptcharakter mit Charakterschwäche, entweder den arroganten Sword oder den sarkastischen Ryudo, einen blonden Jüngling, sei es Roan oder Nigel, den manche aus dem Mega Drive-Vorgänger zu Time Stalkers kennen, einen Tiermenschen und eine weibliche Androidin.
Ich nenne diese Wahl der Charakterdesigner die Zauberer von Oz-Party. Wenn man will, kann man auch einen Vergleich des zweiten Grandia-Teils zu Final Fantasy 7 und 8 ziehen. In allen drei Rollenspielen, die wahre Perlen ihres Genres sind, gehört die Spielfigur einer Spezialeinheit an, wobei Geohound nicht wie SeeD oder Soldier unter der Bevölkerung berühmt berüchtigt ist.
Grandia II braucht sich jedenfalls nicht vor Produkten aus dem Hause Square oder anderen Spieleschmieden zu verstecken, weil es sie in manchen Punkten übertrifft. So beim Kampfsystem: Es erinnert etwas an Squares A(ctive)T(ime)B(attle)-System, wo sich zuerst ein Balken füllen muß, bevor man in das Kampfgeschehen eingreifen kann. Dies geschieht auch bei Grandia II, doch müssen sich hier zwei Zeitbalken füllen. Der COM-Balken und der wesentlich kleinere ACT-Balken. Bei vollem COM-Balken gebt Ihr Eure Art der Aktion an.
Ob es nun ein doppelter Angriff (Combo), eine besonders starke Attacke (Critical), Magieeinsatz oder etwas anderes sein soll, bleibt vollkommen dem Spieler überlassen. Habt Ihr gewählt, dann beginnt sich der ACT-Balken zu füllen, der die Zeit bis zur Ausführung der gewählten Aktion symbolisiert. Das ist aber nicht der einzige Unterschied. Es werden bei diesem Kampfsystem auch die Entfernung zum Feind und die Dauer der Attacke berücksichtigt.
So ist es zum Beispiel möglich, den Gegner während eines Schwerthiebes mit einer Konterattacke zu verletzen oder seinen Angriff ganz zu vereiteln, indem man einen Critical-Hit während seiner Act-Phase landet. So kann ein geschickter Spieler einen Kampf ohne einen einzigen Schadenspunkt durchstehen. Leider ist Grandia II dem neunten Teil der Final Fantasy-Serie nicht wie beim Kampfsystem um eine Nasenlänge voraus. Zwar besitzt Game Arts´ Meisterwerk einen sehr guten Soundtrack, doch wird die Genialität der Tracks von Nobuo Uematsu nicht ganz erreicht.
In Sachen FMV muß man FF9 ebenfalls klar den Vorzug geben. Doch Grandia II kontert mit besserer Spielgrafik (das 128 Bit Dreamcast ist eben der PSOne mit 32 Bit überlegen) und mit hervorragenden Sprachausgaben an manchen Spielstellen. Genauso wie früher beim Kampf zwischen Granas und Valmar steht man heute vor der Entscheidung, ob man nun Final Fantasy 9 oder Grandia II kaufen soll. Spielt am besten beide Titel vorher an und entscheidet nach Eurem persönlichen Geschmack, welcher Euch besser gefällt oder noch besser: Kauft Euch beide Meisterwerke.
Grandia II
Genre: RPG
Plattform: Sega Dreamcast
Entwickler: Game Arts, Japan
Herausgeber: Ubi Soft
Erschienen am: 15.02.2001
USK: ab 6 Jahre
Preis: ca. DM 80 (Stand Mai 2001)
R-Type Final – Thanks for SHOOTING!
Autor: Christian Garbs
Artikel erschienen in: FUNime 37, Seite 33, April 2004
R-Type – das ist doch dieses ultraschwere Ballerspiel, das ich früher auf meinem Heimcomputer gespielt habe?
Genau, das ist R-Type, Geburtsdatum 1987.
R-Type Final ist die neueste Auflage (2003) dieses Ballerspielklassikers von Irem für die Playstation 2. Die alten Traditionen werden gepflegt, so daß sich Fans sofort zu Hause fühlen: Es gibt drei verschiedene Raumschiffe zur Auswahl (wie in Super R-Type), jedes hat eine andere Force (das R-Type-Markenzeichen: der an- und abdockbare Begleit-Satellit), eine andere Wave-Cannon (der große aufladbare Beam-Laser) und Extrawaffen (auch wie immer: drei verschiedene in drei Ausbaustufen).
Dazu gibt es die obligatorischen zwei Bits (Beiboote oben und unten) und Homing-Missiles bzw. Bomben (diesmal teilweise in mehreren Stufen ausbaubar). Speed-Ups gibt es nicht mehr, dafür kann die Geschwindigkeit des Raumschiffes beliebig in vier Stufen verstellt werden. Die Möglichkeit des Abbremsens erweist sich bei diffizilen Präzisionsmanövern als sehr praktisch.
Die insgesamt sieben Level scrollen altbewährt unaufhaltsam von rechts nach links, werden aber über eine 3D-Engine dargestellt. So fliegt man durchaus mal „um die Ecke“ oder schlägt Loopings, das Raumschiff hat aber grundsätzlich die Nase rechts und von dort kommen auch die meisten Gegner.
Apropos Gegner: Die gibt es in vielen Varianten, teilweise als Maschinen, teilweise als glibberige Alien-Mutationen oder Mischwesen. Am Ende jeden Levels taucht ein besonders großer Boss auf. Auch hier sind viele alte Bekannte dabei: der erste und zweite Endgegner aus R-Type sind genauso zu finden wie das obligatorische Riesenraumschiff, um das man herumfliegt und es dabei Stück für Stück in seine Einzelteile zerlegt.
R-Type-typisch ist das Spiel kein Zuckerschlecken: Meist kommt man nur durch Auswendiglernen der Feindformationen weiter, spontane Reflexe sind weniger zielführend. Das war bei früheren R-Types schon so und hat sich nicht geändert. Immerhin gibt es fünf verschiedene Schwierigkeitsstufen (von Baby bis R-Typer), so daß man ohne allzugroßen Frust üben kann. Mit steigender Spielzeit bekommt man immer mehr Continues, so daß man, genügend Ausdauer vorausgesetzt, alle Stellen meistern kann.
Zur Hintergrundgeschichte verlieren wir nicht viele Worte: Das böse Bydo-Imperium dringt wieder in Materie und Lebewesen ein und bedroht nun zum fünften Mal die Erde. Mit der Operation „Last Dance“ soll der Feind diesmal endgültig besiegt werden, dazu will man ihn mit seinen eigenen Waffen schlagen. Im Laufe des Spiels wird ein wenig angedeutet, was die Bydo sind und woher sie stammen, auch die später stattfindenden (bydo-)technologischen Weiterentwicklungen sind interessant zu beobachten.
Bis hier ein normales, technisch gut gemachtes (na ja, manchmal wird das Gameplay durchaus etwas langsamer) Ballerspiel, das aufgrund der Nähe zu den Vorgängern sofort Fans finden wird. Doch nun folgt das Sahnehäubchen: wahnsinnige japanische Spieledesigner! Wer R-Type Final ein wenig gespielt hat, wird feststellen, daß da doch etwas mehr ist als bei seinen Vorgängern: Es lassen sich nämlich weitere Raumschiffe freispielen (die freigespielten Raumschiffe lassen sich auf Memorycard speichern, nach einem Neustart fängt man aber immer wieder in Level 1 an).
Diese Schiffe (insgesamt 101 an der Zahl) haben jeweils ein eigenes Design: Hier tauchen die Flieger aus den weniger bekannten Spielen R-Type Leo und R-Type Delta (Force mit Ankerkette!) genauso auf wie komplett neue Designs (z.B. Aufklärungsflieger) und Bydo-Schiffe. Mit den anderen Designs kommt auch meist eine andere Bewaffnung: Insgesamt gibt es 84 Wave-Cannons, 53 Forces, 12 verschiedene Bits und 10 verschiedene Raketentypen.
Das Freispielen aller Schiffe (manche erscheinen nach einer bestimmen Spielzeit, manchmal muß man einen bestimmten Level durchgespielt haben oder eine bestimmte Flugzeit mit einem anderen Flieger erreichen) motiviert ungemein – und es dauert. Die vielen Flieger sind nicht alle versteckten Bonbons: So stellt sich nach einiger Zeit heraus, daß es doch nicht nur sieben, sondern 17 Level gibt, wobei es sich teilweise um Abwandlungen der sieben „Ursprungslevel“ sowie komplett neue handelt.
Es überrascht kaum, wenn man nun lesen darf, daß es wenigstens drei verschiedene Endings zu sehen gibt. Eine ungewöhnliche Sache ist der „AI-Mode“: Hier wählt man sich ein Raumschiff aus, stellt einige Parameter wie Schußfreudigkeit und Force-Verhalten ein und läßt es computergesteuert (man kann nur zugucken!) gegen andere Raumschiffe antreten – entweder gegen den Computer oder gegen gespeicherte AI-Profile.
Per Memorycard oder abgetipptem Paßwort kann man gegen die Einstellungen eines Kumpels spielen, eine Art Zwei-Spieler-Modus zum Zugucken. Ziel des AI-Modus ist es, in mehreren unterschiedlich schwierigen Ligen den Sieg zu erringen. Im „Score-Attack“-Modus kann man gezielt bereits besuchte Level spielen und üben, ohne sich lange bis dorthin vorkämpfen zu müssen. Weiterhin bietet das Spiel mit dem „R’s Museum“ eine Möglichkeit, sich alle bereits freigespielten Schiffe und deren Bewaffnung anzeigen zu lassen.
Außerdem gibt es eine Bildergalerie (die man sich nach und nach freispielt), umfangreiche Statistiken über Punktzahlen, Flugzeiten und dergleichen sowie das „Bydo Lab“, in dem die bereits bekannten Gegner dargestellt und analysiert werden. Im „R’s Operation Manual“ wird in mehreren animierten Sequenzen die Bedienung des Raumschiffes erklärt.
Die musikalische Untermalung ist gut, aber nicht atemberaubend (die Titelmusik von R-Type auf dem C64 ist einfach nicht zu toppen). Der Soundtrack ist auf CD verfügbar (siehe Kasten) und enthält als Bonustrack ein Medley der bisherigen R-Type-Titelsongs, außerdem sind sechs ausgewählte Tracks auf der Compilation „Game Music NOW & THEN!“ zu finden. Das Spiel bietet zwar keinen Mehrspielermodus, aber man kann einen R-Type-Marathon ausrufen, mit dem man auch fünf Leute eine ganze Nacht beschäftigen kann: wer keine Lust mehr hat, reicht das Joypad weiter.
Während einer spielt, kann der Rest was zu Essen machen. So bekommt man die nötige Spiel- und Flugzeit zusammen, um auch wirklich alle Raumschiffe freizuspielen. R-Type Final ist bisher in Japan, Korea und Amerika veröffentlicht worden. Aufgrund des günstigen Preises (derzeit ca. 25 Euro bei DVDBoxOffice.com) und der in englisch gehaltenen Texte bietet sich der Bezug des Amerika-Releases an – eine amerikanische Playstation 2 vorausgesetzt
Zur deutschen PAL-Version läßt sich derzeit noch nichts sagen, aber die inhaltlichen Unterschiede zwischen den Versionen sind minimal: so hat z.B. die amerikanische Version einen anderen Abspannsong als die japanische, außerdem wurden einige Paßwörter und Cheatcodes leicht variiert.
Cheaten? Pfui Spinne! Und wenn man an einer Stelle festhängt? Keine Panik: einfach nochmal versuchen. Taktik wechseln. Raumschiff wechseln. Spieler wechseln. Es geht schon. Es dauert nur.
Für Freunde von Ballerspielen und R-Type-Fans im besonderen ist dieses Spiel ein Muß.
R-TYPE FINAL – Original Soundtrack
erschienen: 20.08.2003
Katalognummer: SCDC-00288
Preis: ¥2.000
Game Music NOW & THEN! Compilation
Doppel-CD
erschienen: 17.12.2003
Katalognummer: SCDC-00292
Preis: ¥3.200
R-Type Final
Plattform: Playstation 2
Entwicklung und Vertrieb: Nintendo
Genre: Horizontal-Shooter
Hersteller/Vertrieb (J/US/D): Irem Software Engineering / Eidos Interactive / Bigben Interactive
Spieleranzahl: 1
Größe: 1 DVD
Speicherbedarf: ca. 145 KB
Erstveröffentlichung: (J/US/D): 17.07.2003 / 04.02.2004 / 26.03.2004
Preis: ¥5.800 / $26,95 / € 49,99
Skies of Arcadia – Piraten der Lüfte
Autor: Peter Schopf
Artikel erschienen in: FUNime 23, Seite 34, Oktober 2001
Wer den Manga One Piece mag, der wird an diesem Spiel nicht vorbeikommen, denn genau wie ODA Eiichiros Werk spielt auch Skies of Arcadia im Piratenmilieu.
Doch auch anderen wird das Game gefallen, da es mit Spielen wie Grandia II oder Phantasy Star Online durchaus mithalten kann. Wie der Titel schon erahnen läßt, hat der Held Vyse während des Spiels keinen festen Boden unter den Füßen, da er sich – im Gegensatz zu Monkey D. Ruffys Abenteuern – in luftigen Höhen befindet. Da die Menschen auf einzelnen Inseln verteilt leben, sind Luftschiffe ein wichtiges Transportmittel. Und hier kommt ihr ins Spiel: Als jugendlicher Luftpirat macht man sich daran, diese Gefährte zu überfallen.
Doch im Gegensatz zu den Black Pirates, einer konkurrierenden Piratenbande, haben die Blue Rogues eine Art Ehrenkodex, sie geben einen Teil ihrer Beute an die Armen und plündern keine unbewaffneten Handelsschiffe. Doch das Leben von Vyse und seiner Freundin Aika ändert sich, als die mysteriöse Fina in ihr Leben tritt. Nach einiger Zeit wird dann auch noch Vyses Vater Dyne samt den Blue Rogues vom bösen Imperium Valua gekidnappt, das eigene Schiff von einem fliegenden Wal zerstört, und man selbst wird nach einiger Zeit genügend Gründe haben, hinaus in die Welt zu ziehen, um Monster zu bekämpfen und die Menschheit vor dem Untergang zu bewahren.
Doch ist nicht von Anfang an die ganze Oberwelt des Spiels zugänglich; die Bewegungsfreiheit wird durch Luftströme und Geröllbrocken eingeschränkt. Auch der zu hohe Druck in den tieferen Gegenden und die zu dünne Luft hoch oben sorgen dafür, daß ein übermäßiges Auf- oder Absteigen des Schiffes nicht möglich ist. Mit diesen Einschränkungen sorgt Overworks dafür, daß Einsteiger nicht in Regionen vordringen, für die sie noch nicht gerüstet sind.
Bei dem Kampfsystem bietet Skies of Arcadia Rundenstrategie. Grandia II wird hier zwar nicht von seinem Thron gestoßen, doch wurde weiterhin das bewährte Prinzip verwendet, nur mit ein paar neuen Features angereichert. Die Spirit-Leiste zum Beispiel: Hier handelt es sich um einen Punkte-Pool, aus dem alle Party-Mitglieder Energie für ihre Super Moves ziehen. Die Spirit-Leiste füllt sich zwar nach jeder Runde wieder etwas auf, dies kann allerdings von den Charakteren mit dem Focus-Befehl beschleunigt werden.
Magie verbraucht sowohl Spirit als auch Magic Points und unterteilt sich in sechs Elemente, die von verschiedenen Moon Stones abhängen. Während eines Kampfes kann die Zugehörigkeit der Charaktere zu den Moon Stones geändert werden, was mehr Flexibilität erlaubt. Ein nettes Detail von SoA ist übrigens, daß die Kontrahenten während des Kampfes nicht still stehen bleiben bis sie dran sind, sondern durchgehend munter aufeinander einhacken. Dies bringt zwar keinem Schadenspunkte ein, doch das Kampfgeschehen wirkt belebter und weniger starr.
Das Ranking-System, in dem alle im Spiel getroffenen Entscheidungen gesammelt und bewertet werden, lädt zum erneuten Spielen ein. Es wird also einige Zeit dauern, bis ihr euch „Vyse, the Legend“ nennen könnt.
Bei der Sprachausgabe, wenn sie überhaupt so genannt werden kann, hätte Overworks sich jedoch besser an Grandia II gehalten, wo ganze Sätze gesprochen werden. Statt dessen hört man hier lediglich ab und zu mal ein eingestreutes und nicht immer passendes „Thank you very much“ oder „Yeeaah“. Auch sind nicht immer die Party-Mitglieder zu sehen, sondern meist nur Vyse als deren Stellvertreter.
Entschädigt wird der Spieler dafür allerdings durch die Kamera, die sich wie in heutigen Action-Adventures hinter dem Spieler befindet. Durch Tastendruck kann auch in die Ich-Perspektive umgeschaltet werden. Der 360º-Grad Dreh mit den Schultertasten des Joypads wurde zwar etwas verschandelt, doch die festen Kamerapositionen im Spiel wissen eindeutig zu überzeugen und sorgen für eine gute Stimmung. Trotz kleinerer Aussetzer wie Clipping oder mehrfach verwendeten und damit langweiligen Texturen kann man die Grafik als gelungen betrachten.
Der Soundtrack des Spiels ist hörenswert, wenn auch nicht ganz so gut wie in Final Fantasy 9 oder Grandia II. Was Skies of Arcadia von vielen anderen Rollenspielen und Dreamcast-Games abhebt, ist der Spielspaß. Jeder Rollenspielfan sollte Skies of Arcadia in seiner Spielesammlung haben. Für Videospiel-Fans, die sich auch für Anime interessieren, wird das Spiel um so interessanter, da sie neben dem animemäßigen Chara-Design auch Anspielungen an Anime wie Galaxy Express 999, Captain Harlock, Nausicaä oder auch Laputa entdecken werden.
Skies of Arcadia
System: Dreamcast
Publisher: Sega
Genre: Rollenspiel
Entwickler: Overworks
Preis: Preis: 79,97 DM (Stand Oktober 2001)
Das Spiel auf 2 CD-ROMs unterstützt Visual Memory, das Vibration Pack und die VGA Box, hat deutschen Text sowie englische Sprachsamples.
SNK – Eine der besten Softwareschmieden
Autor: Peter Schopf
Artikel erschienen in: FUNime Nr. 23, Seite 35, Oktober 2001
Im Juli 1978 wurde die Shin Nihon Kikaku Corporation gegründet. „Na und?“ werden einige jetzt sagen. Aber die Aufmerksamkeit wird gleich steigen, wenn man sich klarmacht, daß aus dieser Firma 1986 SNK entstanden ist.
Den Platz in der Geschichtsschreibung der Videospiele erwarb sich SNK vor allem durch das Neo Geo MVS, einem Automaten, der bis zu sechs Spiele in einem Gehäuse beherbergen konnte. Das MVS gab es auch in Konsolenform unter dem treffenden und zugleich etwas einfallslosen Namen „Neo Geo Home System“. 1:1-Arcade Umsetzungen existieren also nicht erst seit dem Dreamcast.
Die Heimversion kostete damals 1000,- DM und die passenden Module schlugen mit je ca. 400,- DM zu Buche. Heute zahlt man beispielsweise für den aktuellsten Teil der Fatal Fury-Serie Garou – Mark of the Wolves (siehe FUNime 22) im Modulformat locker 1250,- DM. Die hohen Geldbeträge entstehen dadurch, daß immer weniger Module produziert werden und so teure Sammlerpreise bezahlt werden müssen. Der vermutlich letzte Teil von King of Fighters für das Neo Geo – KOF 2001 – wird beispielsweise nur 800 mal produziert werden.
Zwar mußte beim Erscheinen des Neo Geo Home Systems pro Spiel nicht soviel bezahlt werden wie heute für eine Playstation 2, doch kostete ein Modul bereits genauso viel wie vier SNES-Games. So blieb das Neo Geo (zu deutsch: Neue Welt) stets eine Exoten-Konsole und Meisterwerke wie Fatal Fury, Samurai Showdown, King of Fighters, Viewpoint und Art of Fighting blieben der Allgemeinheit vorenthalten. Zwar wurden einige der Spiele auf andere Plattformen umgesetzt, da diese jedoch nicht die notwendige Hardware-Power hatten, handelte es sich eher um verstümmelte Konvertierungen als um gleichwertige Adaptionen.
1994 erschien dann erstmals King of Fighters, in dem in Drei-Mann-Teams gegeneinander gekämpft wird. Dieses Feature hat sich Capcom also nicht mit Marvel vs. Capcom 2 einfallen lassen, wie es einem manche weismachen wollen. Außerdem konnten in KOF endlich die Charaktere aus verschiedenen SNK Prügel-Serien wie Art of Fighting oder Fatal Fury sowie einigen anderen Spielen gegeneinander antreten, um den „King of Fighters“ zu ermitteln. Zwar hatten manche Charas bereits Gastauftritte in der einen oder anderen Serie, wenn man ein SNK Prügelspiel ohne eine Runde zu verlieren durchzockte, doch beschränkte sich dieses „Easter Egg“ immer nur auf einen Fight.
So kann man bei KOF 94 getrost von einer Premiere in dieser Hinsicht sprechen. Das Spiel war auch mein erstes Game für das Neo Geo CD, das ich damals beim Erscheinen gegen mein Neo Geo eintauschte. Der Grund war, daß die neue Konsole von SNK anstatt eines Modulschachts mit einem (wirklich verdammt langsamen) CD-Rom-Laufwerk ausgestattet war und man somit auf das Massenmedium CD setzte. Ein Detail am Rande: Beim Start des NG CD wurde in ganz Europa in nur einer einzigen deutschsprachigen Videospielzeitschrift eine Anzeige aufgegeben.
Zwar erschienen die neuen Spiele auf CD erst zwei Monate nach der Modul-Version, doch wurden sie wesentlich erschwinglicher. Aber dafür mußte man sich in einer anderen Beziehung in Geduld üben: Wer jemals die nie enden wollenden Ladezeiten mit einem jonglierenden Äffchen (KOF 94) oder einem selbstablaufenden Kartenspiel (Samurai Showdown 2) verbracht hat, der weiß was ich meine. Man hatte also noch vor jeden Kampf genügend Zeit, um 10 Minuten fernzusehen.
Zwar gab es nach einiger Zeit auch das Neo Geo CDZ mit schnellerem Laufwerk, doch in der Praxis war es fast unmöglich hierzulande eines dieser Geräte zu erwerben. Einige Zeit später brach dann die Zeit der 32-Bit Konsolen an, und es wurde endlich möglich, SNK Games in akzeptabler Qualität auch auf anderen Konsolen zu spielen. Doch obwohl das Neo Geo technisch nur ein 8- und 16-Bit-Hybrid ist, brauchte Segas 32-Bit-Konsole Saturn einen zusätzlichen RAM-Baustein, damit eine 1:1-Umsetzung möglich war.
Bei der Playstation ohne Baustein mußte dann eben auf ein paar Animationen verzichtet werden. Nun brach SNKs schwärzeste Stunde an. Die 64-Bit Hardware Hyper Neo Geo 64 floppte. Dabei ging man mit so hohen Erwartungen an das HNG 64 heran. Es sollte die Leistungsfähigkeit des alten Neo Geo im 2D-Bereich haben und zusätzlich fulminante 3D-Spiele ermöglichen. Jedoch waren die Grafiken der auf der neuen Hardware basierenden Spiele unansehnlich und konnten bereits von der PSOne problemlos dargestellt werden, da sich die Games grafisch auf Tekken 2-Niveau befanden.
Um dieses Manko auszugleichen, setzte SNK dann auf komplexeres Gameplay, was zu einer längeren Einarbeitungszeit bei den Spielen führte – sehr schlecht für den Arcade-Markt und fatal für die sowieso schon angeschlagene Spieleschmiede. Doch zumindest der Ruf von SNK wurde durch die guten DC-Ports der KOF-Teile und den Neo Geo Pocket, der eine gute Alternative zum Game Boy für Prügel- und Shoot’em Up-Fans ist, etwas wiederhergestellt. Auch Capcom vs. SNK trägt dazu bei.
Das KOF 96-Artbook mit Neo Geo CD (siehe Bild) Neupreis 80,- DM, heutiger Sammlerwert: ca. 200,- DM
Sword of the Berserk
Autor: Bastian Diedrich
Artikel erschienen in: FUNime 21, Seite 31, Juni / Juli 2001
Sword of the Berserk ist das Spiel zur Anime- und Mangaserie Berserk, das in dem Berserk-Artikel in FUNime 16 (S. 27) schon kurz erwähnt wurde.
Wie ist nun das Spiel? Auf seinen Reisen kommt Gatts (der in diesem Spiel Guts genannt wird) an einer Stadt vorbei, die durch zwei Probleme geplagt wird. Zum einen leidet sie unter einer Plage von parasitären Pflanzen, die Menschen mutieren lassen, zum anderen ist aus ihrem vormals gütigen Herrscher ein Tyrann geworden. Schneller als er will wird Gatts dann in die Geschehnisse hineingezogen…
Das Spielprinzip besteht im Grunde nur daraus, Gegner niederzumetzeln. Dazu benutzt Gatts vor allem sein überdimensioniertes Schwert Dragonslayer; wenn er jedoch z.B. in einem engen Gang steht muß er auch auf andere Waffen zurückgreifen. Sein Zusatzarsenal besteht aus einer Repetierarmbrust und Wurfmessern mit jeweils unbegrenzter Munition, dazu trägt er noch ein paar Granaten und etwas Munition für eine kleine Kanone.
Für ein derartiges Metzelspiel hat Sword of the Berserk jedoch eine ausgeprägte Storyline. Die Erzählung der zur Serie passenden Story nimmt einen nicht geringen Teil der Spielzeit ein. Für der Serie unkundige Spieler hat man sogar ein kleines Lexikon mit wichtigen Begriffen zum Verständnis der Berserk-Welt hinzugefügt.
Leider ist das Spiel in nur wenigen Stunden durchgespielt, man sollte also keine allzu tiefgründige Geschichte erwarten. Zum mehrmaligen Spielen sollen dafür freispielbare Extras wie eine Gallery oder ein Mini-Spiel locken, außerdem gibt es in einigen Leveln mehrere Wege zum Ziel. Die Grafik des Spiels ist überdurchschnittlich gut, und auch die PAL-Version läßt sich auf ruckelfreie 60Hz umschalten.
Der Soundtrack wurde von Susumu Hirasawa komponiert, der auch schon für die Musik der TV-Serie verantwortlich zeichnete. Sämtliche Sprachausgabe ist in englisch synchronisiert, aber auf einem Niveau, das einem nur selten beschert wird.
Insgesamt gesehen ist das Spiel jedoch nur bedingt empfehlenswert, da es für einen Neupreis von ca. 90 DM sehr schnell durchgespielt ist. Fans der Serie sollten sich also gut überlegen, ob sie bei diesem Spiel zugreifen wollen oder nicht, falls sie nicht gleichzeitig Liebhaber von Hack´n Slay-Spielen sind. Alle anderen könnten zum Beispiel versuchen, das Spiel gebraucht im Internet zu bekommen.
Sword of the Berserk
Genre: Action, Hack´n Slay
Plattform: Sega Dreamcast
Entwickler: ASCII
Anzahl Spieler: 1
VGA-Box: Ja
USK: ab 18 Jahre
Preis: ca. DM 90 (Stand Mai 2001)
Terranigma – Eine verkannte Perle? „Die Schöpfungsgeschichte auf dem Super Nintendo“
Autor: Alin Constantin
Artikel erschienen in: FUNime 42, Seite 26, Juni 2005
„Unser Planet besitzt zwei Seelen. Ein äußeres und ein inneres Antlitz. Eine Licht- und eine Schattenseite. Millionen Jahre nach der Geburt des Planeten wurden Wachstum und Verfall zu zwei Seelen. Auf der Lichtseite entstand neues Leben. Die Schattenseite erstarrte im ewigen Eis. Die Lichtseite erschuf neues Leben. Alles entwickelte sich prächtig. Angst und Haß beherrschten die Schattenseite. So entstanden Gut und Böse.“ – So die Einleitung und Vorgeschichte von Terranigma.
„Wozu eine Rezension zu einem uralten SNES-Game?“, wird sich vielleicht mancher fragen. Nun, lest einfach weiter!
Aber vorab eine Anmerkung: Da ich keine Informationen über die japanische Version finden konnte, meine ich mit „Original“ die englischsprachige Fassung. Diese dürfte der japanischen aber sehr nahe kommen. Anno 1996 erschien in Deutschland eines der letzten Spiele für den Super Nintendo, die vielleicht beliebteste Nintendo-Konsole. Terranigma wurde in einer überdimensionalen Schachtel inklusive Spieleberater veröffentlicht, wie schon Secret of Evermore und andere davor.
Auch wenn dieses Spiel innerhalb der Fangemeinde der 16-Bit-Generation recht bekannt ist, so konnte es nie zu dem Ruhm eines Secret of Mana oder gar Zelda gelangen. Das mag daran liegen, daß es nicht in den Staaten erschienen ist und daß der Hersteller Enix – in Japan bekannt für Dragon Quest, die erfolgreichste RPG-Reihe – in westlichen Gefilden nicht so vielen ein Begriff ist, zumindest im Vergleich zu den Final-Fantasy-Machern Square (mittlerweile haben die beiden Firmen fusioniert und tragen den Namen Square-Enix).
Doch Tenchi Sōzō, wörtlich übersetzt „Erschaffung von Himmel und Erde“, wie es im Original heißt, ist nicht das erste Quintet-Werk im Vertrieb von Enix, das in Europa erschienen ist. Davor gab es Actraiser 1 und 2, Soul Blazer und das bekanntere Illusion of Time, das in den USA Illusion of Gaia heißt. Tatsächlich sollte Terranigma ursprünglich hierzulande Illusion of Time 2 heißen, doch man entschied sich glücklicherweise dagegen, denn es sind zwei völlig verschiedene Spiele.
Bei Terranigma handelt es sich um ein Action-Adventure mit RPG-Elementen: Es gibt eine Karte, auf der man von Stadt zu Stadt zieht, viele Charaktere und Orte, jede Menge Waffen, Rüstungen und Gegenstände, eine komplexe Geschichte sowie Erfahrungspunkte und Level zum Aufsteigen.
Geschichte – Teil 1 In einer postapokalyptischen Welt beginnt das Abenteuer im Dorf Krysta der Unterwelt, wo unser Held Ark von seiner Freundin Melina wachgeküßt wird. Später öffnet dieser in seinem Keller eine geheimnisvolle Kiste und befreit dadurch ein Kirby-ähnliches Wesen, das auf den Namen „Fluffy“ hört und ihm sein Schicksal offenbart: Ark muß die Oberwelt und ihre Lebewesen aus der Versenkung retten. Nachdem man in den fünf Türmen der Unterwelt Aufgaben bestanden hat und somit die fünf entsprechenden Kontinente aus den Tiefen des Ozeans an die Oberfläche steigen läßt, fängt die Geschichte erst richtig an – an der Oberfläche gilt es der Reihe nach Pflanzen, Vögel, Tiere und schließlich die Menschheit zu befreien.
Die Oberwelt repräsentiert unsere Welt, wie wir sie kennen, wer sich also geografisch nicht auskennt, kann vielleicht noch etwas dazulernen. Viele Orte haben allerdings entweder leicht geänderte Namen, wie Neo Tokyo, Storkolm, etc., oder ganz neue (Loire ist hier kein Fluß, sondern Frankreichs Hauptstadt Paris). Laßt euch aber nicht durcheinanderbringen dadurch, daß Europa im Westen und Amerika im fernen Osten liegt – bei den Japanern liegt ihr Land auf Landkarten in der Weltmitte!
Grafik Die Grafik gehört teilweise zum Besten, was es auf dem Super Nintendo gibt: die Unterwelt zeichnet sich durch eine Art „scrollende“ Darstellung aus und trotz der bunten Oberwelt wirkt das Ganze erwachsener als bei anderen Spielen. Am erstaunlichsten sind aber die, wenn auch wenigen, 3D-artigen Zwischensequenzen, die zum Beispiel nach der Rettung eines Kontinents eingeblendet werden. Die Zaubersprüche sind auch sehr ansehnlich. Ansonsten wird in Städten und Verliesen wie üblich auf die isometrische Sicht zurückgegriffen.
Sound Musikalisch wird viel Abwechslung geboten, von lustigen Dudel-Melodien zum Mitsummen bis zu schönen, stimmungsvollen Stücken (man achte auf die Unter- und Oberweltmusik!). Die Soundeffekte sind passend und geben ebenfalls keinen Grund für Kritik. Nur eine Sache nervt tierisch: das Knallgeräusch, das zu hören ist, wenn man gegen eine Wand stößt, was beim Laufen natürlich oft passiert.
Gameplay Und nun zum Gameplay: Als Item-Box dient eine Kiste, in die man per Select-Taste „hineinschlüpft“ und von Kammer zu Kammer wechselt. So lassen sich Rüstungen, Waffen und Gegenstände verwalten und Optionen einstellen. Die Kämpfe gestalten sich sehr dynamisch und machen mehr Spaß als zum Beispiel bei Zelda: Es gibt fünf verschiedene Angriffe, die je nach Gegner mehr oder weniger Schaden anrichten und nach kurzer Eingewöhnungszeit sehr flott von der Hand gehen. Magieangriffe gibt es auch, werden allerdings eher selten eingesetzt, da der Kampf mit der Waffe schneller funktioniert.
Und sonst? Ein gutes Action-Adventure braucht natürlich auch Sidequests und Minispiele. Und Terranigma hat so viele zu bieten wie nur wenige Konkurrenten. Der Höhepunkt ist der originelle Städtebau. „Städtebau? Da spiel’ ich lieber Sim City!“ Nein, man kann es nicht vergleichen, denn hier gestaltet sich das Ganze wesentlich einfacher und passender zu diesem Genre: Wenn man die richtigen Entscheidungen trifft (z.B. bei der Präsidentenwahl) und Gegenstände von einem Ort zum anderen bringt, kann man aktiv dazu beitragen, daß sich insgesamt fünf Städte weiterentwickeln (es gibt natürlich mehr, aber nur diese verändern sich).
Dadurch ergeben sich neue Möglichkeiten: So kann man zum Beispiel in der dritten Stufe der französischen Stadt Loire sogar ein eigenes Appartement mieten und mit Möbeln einrichten. Ab sofort heißt dieses Zimmer dann „Heim“. Noch ein Tip: sprecht in Neo Tokyo mit den Mülltonnen! Erwischt ihr die richtige, dann entdeckt ihr den Gag des Spiels schlechthin! Der Schwierigkeitsgrad ist wie bei Action-Adventures üblich auf mittlerem Niveau. Ein paar Mal müßt ihr vielleicht länger überlegen was zu tun ist, und im spanischen Schloß euch eventuell auf mindestens Level 25 hochkämpfen, doch praktisch ist das Spiel ohne Lebensverlust schaffbar. Die Spielzeit beträgt beim ersten Durchspielen über 20 Stunden. Rast man mit dem Lösungsbuch in der Hand dem Ende entgegen (was allerdings unsinnig wäre), ist es auch in der halben Zeit zu schaffen.
Geschichte – Teil 2 Kommen wir zurück zur Story: Denn die epische Geschichte ist trotz der anderen großartigen Elemente und Einfälle der eigentliche Trumpf des Spiels! Mit der Zeit, nachdem man die Welt befreit hat, erlebt man mit – oder trägt sogar dazu bei – wie die großen Errungenschaften der Menschheit, die für uns heute selbstverständlich sind, entdeckt werden. Da wäre das Telefon, die Glühlampe und das Flugzeug, nur um ein paar zu nennen.
Ja, sogar eine offensichtliche Anspielung auf eine beliebte Fast-Food-Kette gibt es. Apropos Anspielungen: Davon gibt es jede Menge, unter anderem auf die Atombombe und andere Ereignisse oder viele wichtige Personen der Weltgeschichte (siehe Kasten). Man findet vereinzelt sogar mehr oder weniger offensichtliche Kritik an Gesellschaft, Politik (Stichwort Planwirtschaft vs. Kapitalismus), Umweltzerstörung, etc.
Wer möglichst alles sehen und verstehen möchte, was das Spiel zu bieten hat, sollte es entweder mehrmals durchspielen und dabei verschiedene Antworten auf die Fragen geben, oder gleich einen ausführlichen Walkthrough aus dem Internet benutzen. So kann man Erklärungen zu den ganzen Namen der Personen und Städte finden und was man unter Umständen verpaßt, wenn man die „falschen“ Entscheidungen trifft. Und das alles ist nur die Neben-Story.
Auch die eigentliche Geschichte unseres Helden begeistert mit zahlreichen Wendungen und Ereignissen, bei denen man nicht sicher sein kann, wer nun Feind und wer Freund ist. Die Handlung ist wesentlich erwachsener und anspruchsvoller als bei anderen derartigen Spielen; da gibt es, nur um ein paar Beispiele zu nennen, die Dreiecksbeziehung der Protagonisten oder den König, der die Bewohner eines ganzen Dorfes umbringen läßt. Einmal sogar… nein, zuviel wird nicht verraten, ihr müßt es schon selbst erleben! Nur noch so viel: das Ende (haltet bis zum Schluß der Credits durch) hat es auch in sich!
Man spricht Deutsch Noch ein Wort zur übersetzung: Hier hat Nintendo sicherlich nicht seine beste Arbeit abgeliefert. Es gibt viele Namensänderungen, die besonders bei den Erfindern keinen Sinn machen (siehe Kasten). Der Hauptcharakter wurde nicht davon betroffen, allerdings einige seiner Freunde, wie Melina (im Original Elle) und Fluffy (Yomi). Dazu gibt es noch einige unverständliche oder geänderte Gespräche: die Frau im Zelt der Quatros zum Beispiel bittet euch im Original um eine Massage und sagt nicht wie in der deutschen Fassung: „Soll ich für dich tanzen? Du bist zu jung dafür!“. Massiert bzw. drückt sie trotzdem mal, und wenn ihr euch eine fangen wollt, auch von vorne.
Nichtsdestotrotz gibt es noch genug gelungene Gags! Ob da die übersetzer kreativ waren oder sich an den Ausgangstext gehalten haben, entzieht sich allerdings meiner Kenntnis.
Fazit In einem Interview vor langer Zeit bezeichnete FUTAMI Shinji, einer der Hauptentwickler, Terranigma als „das ultimative SNES-Abenteuer“. Und obwohl dieses Spiel mittlerweile für viele in Vergessenheit geraten ist, trifft man immer noch in Foren und sonst im Internet ab und zu Leute, die es für eines der besten Spiele überhaupt halten. Denn nicht viele andere Konsolentitel bieten solch eine geniale Geschichte und vermögen es dermaßen, einen in den Bann zu ziehen wie Terranigma. Wer sich also nicht gerade als 3D-Junkie bezeichnen würde, sollte sich auf dieses unvergessliche Erlebnis einlassen!
P.S.: Für Fragen zum Spiel und sonstige Anmerkungen stehe ich gerne im Tomodachi-Forum (himitsu) zur Verfügung.
Terranigma
System: Super Nintendo
Genre: Action-Adventure
Entwickler: Quintet
Hersteller: Enix
Kapazität: 32 Megabit
Erscheinungsjahr: 20.10.1995 (Japan) / 1996 (USA, Europa)
Links:
www.fogu.com/terra
www.terraearth.com/
Screenshots: www.geocities.com/bakaboytony/terranigma.html
Auf diesen Seiten gibt es auch viele Artworks im Manga-Stil, die zum Teil wesentlich schöner sind als die etwas befremdlichen Zeichnungen im Spieleberater oder Nintendo-Comic zum Spiel. Bilder wie „Ark on the world“ zeigen auch, daß Terranigma das Potenzial zu einer guten Anime-Serie hätte!
Personen in Terranigma
Es gibt in diesem Spiel mehrere Frauen und Männer, die größtenteils auf realen Menschen basieren: Deutsch Original Reales Vorbild Sam Bell Alexander Graham Bell (1847-1922) – bekannt als Erfinder des Telefons John Eddy Thomas Edison (1847-1931) – der vielleicht wichtigste Erfinder, u.a. des Phonographs und der Kohlenfadenlampe Hedi Hedyn Sven Hedin (1865-1952) – großer Forschungsreisender; überquerte den Himalaja und hielt sich besonders in China und Tibet auf Marcel Matis Henri Matisse (1869-1954) – französischer Maler und Grafiker Sir Fitz Rich Wahrscheinlich erfunden; oder Anspielung auf den Selfmade-Millionär Richard Branson Heinz Keinz John Maynard Keynes (1883-1946) – neben Milton Friedman der bedeutendste ökonom des 20. Jahrhunderts Will Will Wilbur Wright (1867-1912; Luftfahrtpionier) oder William Boeing (1881-1956; Gründer des Boeing-Konzerns) Mary Marily keine Informationen (erfunden?) Jürgen Mick Wohl eine Anspielung auf „Mc“(Donald’s) Tom Stoma Wahrscheinlich nur Abkürzung des engl. Wortes „stomach“ (Magen) Kolumbo Columbus Christopher Columbus (1451-1506) – ital. Seefahrer, gilt als Entdecker Amerikas Tem-Jin Temjin Dschingis-Khan (1155-1227), eigtl. Temujin – mongolischer Eroberer.
Zone of the Enders
Autor: Peter Schopf
Artikel erschienen in: FUNime 22, Seite 38, August / September 2001
Was kommt dabei heraus, wenn Nobuyoshi Mishima (Gundam X), Yoji Shinkawa (Metal Gear Solid), Noriaki Okamura (Tokimeki Memorial Drama Series) und Hideo Kojima zusammen ein Projekt gestalten? Auf jeden Fall ein Spiel der Extra-Klasse! Und genau dieses Spiel ist nun unter dem Namen Zone of the Enders für die Playstation 2 erhältlich.
Daß es sich hier um eines der ersten fünf Spiele handelt, die meiner Meinung nach der Playstation 2 würdig sind, merkt man bereits an der Story. Es wurde nicht wieder das übliche „Außerirdische vernichten die halbe Welt, und der Held ist die letzte Hoffnung der Menschheit“-Klischee wiederverwertet, sondern eine intelligente Geschichte um den Jugendlichen Leo Stenbuck entwickelt. Diesen Jungen kann man getrost als einen Hinterwäldler bezeichnen – einen Ender. Er ist in einem der entlegensten Gebiete des Kosmos zu Hause: auf der Kolonie Antilia, zur Förderung von Bodenschätzen des Jupiters auf dem Mond Europa L5 gegründet.
Auf dieser Kolonie sind ebenfalls sehr wichtige Entwicklungseinrichtungen des Mars stationiert, weshalb sie im Jahre 2172 von der United Nations Space Force – also von der Erde – gewaltsam besetzt wurde. Allerdings herrschen zwischen dem Mars und der Erde starke Spannungen, da der Mars nationale Abgrenzungen ablehnt und dort der Ruf nach Unabhängigkeit immer lauter wird. Der Akt der UNSF war also nicht gerade ein Schritt in Richtung des Friedens.
Als nun ein Angriffskommando auf der Antilia landet, verändert sich das Leben des introvertierten Leo schlagartig. Er muß mit ansehen, wie seine Freunde, die ihn allerdings des öfteren schlecht behandelt haben, zu Tode kommen, und sitzt wenig später auf dem Pilotensessel des Kampfroboters Jehuty – der Geheimwaffe, die das Ziel der Angreifer darstellt. Wer jetzt glaubt, man hätte hier gnadenlos bei Neon Genesis Evangelion abgekupfert, der irrt. Leo hat zwar einen Komplex in Bezug auf das Töten, doch ist er noch meilenweit von einem Shinji Ikari entfernt; Ähnlichkeiten zu „Ich muß gegen meinen Willen kämpfen“ sind jedoch durchaus vorhanden.
Es ist auch deutlich erkennbar, daß einige Leute von Metal Gear Solid hier Hand angelegt haben – die Handschrift ist unverkennbar: So gleicht die Art der Trainingsräume in Zone of the Enders fast dem VR-Raum, in dem Solid Snake auf den Ernstfall vorbereitet wurde, und der Jehuty erinnert an den Ninja aus Metal Gear Solid. Auch die Lieder, die beim Intro, dem Hauptmenü und dem Abspann laufen, ähneln dem Ending-Track aus MGS. Der Sound des Games reicht zwar nicht an den des Spionageabenteuers heran, doch er etabliert sich im oberen Mittelfeld.
Die englische Sprachausgabe von Zone of the Enders ist gut gelungen, und die deutsche Übersetzung der Texte und der Untertitel kann sich sehen lassen. Bei der Grafik kommt man um ein Lob nicht herum: Keinerlei Patzer sowie schöne Schauplätze wie Großstädte und Lagerhallen, die im Kampf auch beschädigt werden können. Es wird euch jedoch übel genommen, wenn ihr die Umgebung während der actionreichen und gut in Szene gesetzten Kämpfe in Mitleidenschaft zieht. Euer Ranking leidet auch, wenn sich in den Gebäuden noch Überlebende befunden haben. So etwas hätte den EVAs gut getan, die während ihrer Kämpfe gegen die Engel halb Tokyo-3 vernichtet haben.
Um die Langzeitmotivation des Spielers zu sichern, hat man sich etwas Geniales einfallen lassen und dabei auf Sachen wie einen höllisch schweren Schwierigkeitsgrad, der meist eher der Frustration dient, verzichtet. Es wurde einfach das Shoot’em Up-Genre mit dem des Rollenspiels und der Action-Adventures verbunden. So könnt ihr euren Jehuty aufrüsten (was natürlich auch für eure Gegner gilt). Zum Beispiel ist einmal der Zugang zu einem Notstromgenerator durch ein Kraftfeld gesichert. Ihr müßt nun an den verschiedenen Orten, zwischen denen ihr hin- und herwechseln könnt, nach einem Upgrade suchen, das die Absperrung durchbrechen kann.
Als sehr spielerfreundlich gilt auch die Continue-Funktion, die euch nicht an den letzten Speicherpunkt setzt, sondern an den Abschnitt eures Ablebens – nur für den Fall, daß Ihr mal das Speichern vergessen habt. Weiter so, Konami! Zu bemängeln sind lediglich das ständige Gequatsche von ADA, dem Schlachtencomputer des Jehuty, der wirklich alles kommentiert, sowie die etwas lahme Rundumsicht mit dem rechten Analog-Stick und die wenigen Gegner-Typen.
Zone of the Enders ist ein wirklich gutes Spiel, das sich PS2-Zocker schon allein aufgrund Ermangelung guter Software auf Sonys neuer Wunderkonsole zulegen sollten. Der Anime-Look der Charaktere versüßt diese Entscheidung nur noch. Doch solltet ihr von einem Shoot’em Up keine Spieldauer eines RPGs erwarten. Für das erste Durchspielen habe ich etwa sechseinhalb Stunden benötigt, die wie im Fluge vergangen sind, da die actionreichen Kämpfe und die spannende Story einen regelrecht an die Konsole fesseln. Auf jeden Fall kann das Spiel gut die Wartezeit auf Metal Gear Solid 2 verkürzen, da man es gut mehrmals durchspielen kann. Nach dem ersten Durchspielen erhaltet ihr übrigens ein kleines Prügelspiel als Belohnung. Und zur Not liegt dann auch noch eine Demoversion von MGS 2 bei.
Zone of the Enders
Genre: Shoot’em Up
Plattform: Sony Playstation 2
Entwickler: Konami Japan
Herausgeber: Konami
USK: ab 12 Jahre
Preis: ca. DM 110 (Stand Juli 2001)